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iPhoneアプリを作ってます。リリースノートとか用ブログです。

iPhoneアプリの死「前」解剖

ガイ・カワサキ氏の「人を魅了する」という本を読んでいるのですが、新しいサービスを投入する前に死「前」解剖を行うのが良いらしいです。

だが、死後解剖は、死んだ商品やサービス、組織に対してはめったにおこなわれない。死んだものを研究する時間も金もないし、事実を細かく調べる人もいない。それに、関連した従業員は腹を立て、いまさらそんなもの見たくもないし、事実を細かく調べる人もいない。だから、素材が死んだあとで手を加えたり、何かを学んだりすることはむずかしい。
これに対して、『決断の法則』(トッパン)の著者ゲイリー・クラインは、死「前」解剖のほうが望ましいと指摘する。死前解剖は、死を「説明する」のではなく、「防ぐ」ことに役立つからだ。手順は次のとおり。
市場投入の際にチームが集まったら、まず、チームリーダーがメンバー一人ひとりに、このプロジェクトが失敗したと仮定して、失敗の理由をあげてほしいと言う(たとえば、部品の不足)。次に、その理由の発生を防ぐ方法を考える(たとえば、部品の二次、三次の調達先を確保する)。
死前解剖の目標は、潜在的な問題を防いで、成功の確率を高めることだ。具体的には5つの利点がある。

  • 発生後ではなく、発生前に問題を特定できる。
  • 拙速な市場投入を減らせる。
  • チームが抱える難題に、クリエイティブで系統立ったアプローチができる。
  • チームですでに検討しているため、初期の危険信号に敏感になる。
  • 政治的な争いが減り、より多くのメンバーがチームに参加する。

『人を魅了する』4章 正しい準備の仕方 P.79〜80

ちょうど明日iPhoneアプリをリリースしますので、「腹を立て、いまさらそんなもの見たくも」なくなる前にアプリの死「前」解剖をしてみようと思います。
個人開発者ですので(死前解剖も)一人でやらないといけないのですが、ノートにメモるだけじゃ退屈なのでブログに残しておくことにしました。

ちなみにリリースするメモリ解放アプリです。アプリの詳細は明日ブログに書くと思いますのでそちらもよろしく。

失敗の理由

1. AppStore用の512pxのアイコンをもっとちゃんと作れば良かった

iPhoneアプリをリリースする際、57px(iPhone)、114px(iPhone4, retina display)、512px(AppStore, iTunes)の3つのサイズのアイコンを用意する必要があります。
ここまでは問題ないのですが、MacのiTunesのAppStoreでは、512pxのアイコンを175pxに縮小して表示していることを知らず、512pxのアイコンのデザインを縮小に適さないもの(白い部分が多すぎる)にしてしまいました。ぶっちゃけ評判悪そうで心配です。

2. レビュー依頼をもっと送れば良かった

国内3サイト、海外3サイトにレビュー依頼を送付済みで、IT系のニュースサイト3つぐらいに明日PRを送るつもりなのですが、もう少し多めに送った方が良かったかもしれません。プロモコードも余ってますし。

3. デザイン

個人的にはそれほどひどいデザインではないと思っているのですが、やはり本職のデザイナーではないので高い評価は期待できません。

失敗を防ぐ方法

とりあえずデザイン関係が弱いので、本職のデザイナーに外注するか、自分でデザインの勉強をする必要があるようです。毎回外注費を出せるほどの余裕はないので自分で勉強せざるを得ないです。

レビュー依頼の量については現時点ではなんとも言えないのでリリース後に考えることにします。

さいごに

よく考えてみると、デザインが弱い話は作る前から分かっていたことですので死前解剖するまでも無いような気もしますが、その辺の見込みの甘さも改めて分かったということで個人的には死前解剖して良かったと思います。

ということで次のアプリに期待。